Dev Blog
Detras del Motor
Articulos tecnicos sobre construir un RPG de accion hack-and-slash desde cero: redes, terreno, pathfinding, sistemas de combate y todo lo demas.
Redes Lockstep en un RPG de Accion
Como Warman implementa multijugador lockstep. Empaquetado de inputs, ticks de simulacion, abstraccion de transporte, calculo de delay de input y que pasa cuando el host se desconecta.
Sistema de Terreno: Tiles, Acantilados y Agua
Un recorrido tecnico del sistema de terreno personalizado de Warman: puntos de terreno, celdas, atlas de texturas dinamicos, acantilados por capas, agua en niveles, rampa-pathfinding y doodads.
Pathfinding en una Cuadricula Multi-Altura
El sistema de pathfinding personalizado de Warman: una cuadricula de nodos 3D, indices de superficie por nivel de altura, enrutamiento de rampas, colision diagonal y la logica del agente de movimiento.
Como se Conectan las Salas y los Mapas
La arquitectura de mapa de salas de Warman: archivos de sala binarios, el sistema de portales, carga por primera entrada, sala inicial de spawn, y como los escenarios personalizados usan exactamente el mismo sistema.
Habilidades, Modificadores y la Pila de Efectos
Como se interconectan habilidades y modificadores en Warman. Los skills como ScriptableObjects, las pilas de modificadores con stackeo, los modulos con matchers de eventos, y como las cadenas de proc crean builds emergentes.
Generacion de Objetos y Efectos Aleatorios
Como Warman genera objetos con efectos aleatorios: tipos base con pools de efectos filtrados, el sistema de sesgo ofensivo/defensivo, tiers de efectos, usos del herrero y por que los objetos nunca caen con stats perfectos.
Construyendo Companeros IA con WarScript
Como Warman construye companeros IA que pelean, navegan y usan portales. La maquina de estados WarScript, integracion con pathfinding A*, combate a distancia vs cuerpo a cuerpo, y la memoria de portales visitados.
Interactivos: El Sistema de Cableado
El sistema de interactivos de Warman: la clase base Interactable, tipos de interaccion (accion, trigger, indirecto), cableado de salidas con encadenamiento, hooks de WarScript y carga.
Proyectiles y Manipuladores de Trayectoria
Como Warman maneja proyectiles: object pooling, manipuladores de trayectoria intercambiables para movimiento recto, onda sinusoidal y espiral, mecanicas de perforacion, deduplicacion por grupo y lanzamiento de habilidades al despawn.
El Pipeline de Dano
Un desglose del pipeline de dano de Warman: tipos de dano fisico, magico y puro, snapshots de dano, penetracion, mecanicas de critico, multiplicadores por especie y la capa de fisica personalizada.
Serializacion Binaria Personalizada
Como Warman serializa todo con un formato binario personalizado: ticks de red, archivos de guardado, datos de sala y contenido de mods. El interfaz IBinarySerializable, metodos de extension y por que JSON nunca fue opcion.
Generacion Procedural de Nombres en 8 Idiomas
Como Warman genera nombres aleatorios de personajes que suenan naturales en ingles, aleman, espanol, japones, coreano, portugues, ruso y chino. Conjuntos de fonemas, estructuras silabicas y perfiles de idioma.
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