Cada punto de dano en Warman fluye a traves del mismo pipeline, ya sea de un espadazo, una bola de fuego, una trampa o un efecto de suelo. El pipeline determina el numero final que aparece en pantalla, y ese numero depende del tipo de dano, stats del atacante, stats del defensor, tiradas de critico, bonificaciones por especie y mitigacion.
Tres Tipos de Dano
Todo el dano cae en uno de tres tipos. El dano Fisico es el mas comun. Armas cuerpo a cuerpo, flechas y muchas habilidades hacen dano fisico. Se reduce por la Armadura del objetivo y puede ser parcialmente bloqueado por Bloqueo Fisico. El dano Magico viene de hechizos y encantamientos: bolas de fuego, rayos, rafagas de viento. Se reduce por Resistencia y Bloqueo Magico. El dano Puro ignora todo. Sin armadura, sin resistencia, sin bloqueo. Es raro, reservado para mecanicas especiales como dano de trampas o habilidades de jefe.
Snapshots de Dano
Los snapshots importan especialmente para los proyectiles. Una bola de fuego puede tardar un segundo completo en cruzar la sala. Sin snapshots, el dano se calcularia con los stats del lanzador en el momento del impacto, que podrian haber cambiado.
Critico y Penetracion
La probabilidad de critico se tira por golpe desde el valor de critico del snapshot (limitada al 75% por defecto). Un critico multiplica el dano final por el multiplicador de critico del snapshot (base 150%). La penetracion reduce la armadura o resistencia efectiva del objetivo antes de calcular la mitigacion.