Dev Blog
Hinter der Engine
Technische Artikel über den Bau eines Hack-and-Slash Action-RPGs von Grund auf — Netzwerk, Terrain, Pfadfindung, Kampfsysteme und alles dazwischen.
Lockstep-Netzwerk in einem Action-RPG
Wie Warman Lockstep-Multiplayer implementiert. Input-Packing, Simulations-Ticks, Transport-Abstraktion, Input-Delay-Berechnung und was passiert, wenn der Host die Verbindung verliert.
Terrain-System: Kacheln, Klippen und Wasser
Ein Durchgang durch die eigene Terrain-Engine von Warman. Gitterbasierte Terrain-Punkte, Zelltypen, dynamische Textur-Atlanten, Klippen-Generierung, Wasserschichten, Rampen und wie alles ins Pfadfindungsgitter einfließt.
Pfadfindung auf einem Mehrhöhen-Gitter
Wie Warman A*-Pfadfindung auf einem 3D-Gitter mit mehreren Höhenebenen, Rampen, Klippenkanten und verbundener Oberflächenerkennung implementiert. BFS-Konnektivität, diagonale Bewegung und das AstarAgent-Bewegungssystem.
Wie Räume und Karten zusammenhängen
Wie Warman seine Spielwelt strukturiert: raumbasiertes Leveldesign, Terrain-Generierung pro Raum, Portal-Verbindungen, Laden bei Bedarf und wie Mod-Szenarien dasselbe System wie das Basisspiel nutzen.
Skills, Modifikatoren und der Effekt-Stack
Wie das Skill- und Modifikator-System von Warman unter der Haube funktioniert: ScriptableObject-basierte Skills mit Cast-Verhalten, Modifikator-Stacking und Dauer, event-gesteuerte Module und wie Effekte verkettet werden.
Item-Generierung und zufällige Effekte
Wie das Item-System von Warman Beute mit zufälligen Effekten generiert. Gestufte Effektwerte, Offensiv/Defensiv-Bias-Balancierung, Seltenheits-Skalierung und das Neuwurf-System beim Schmied.
KI-Begleiter mit WarScript bauen
Wie die KI-Begleiter-Bots von Warman funktionieren: Ein WarScript-gesteuertes Gehirn mit A*-Pfadfindung, Kiting-Kampf, Portalnavigation mit Gedächtnis, Steckenbleib-Erkennung und die Befehls-API, die Skripte zur Verhaltenssteuerung nutzen.
Interaktionsobjekte: Das Verdrahtungssystem
Das Verdrahtungssystem für Interaktionsobjekte, das die Level-Logik von Warman antreibt. Hebel, Schalter, Logikgatter, Gegner-Spawner, Händler und wie Ausgänge verkettet werden, um dynamisches Level-Verhalten zu erzeugen.
Projektile und Pfad-Manipulatoren
Wie Warman Projektile verwaltet: Object Pooling, austauschbare Pfad-Manipulatoren mit geraden, Sinuswellen- und Spiralpfaden, Durchschlagsmechanik, Gruppen-Deduplizierung und Skill-Ausloesung beim Despawn.
Die Schadens-Pipeline
Ein Ueberblick ueber die Schadens-Pipeline von Warman: physischer, magischer und reiner Schaden, Schadens-Snapshots, Durchdringung, Crit-Mechanik, Spezies-Multiplikatoren und die eigene Physik-Schicht.
Eigene binaere Serialisierung
Wie Warman alles mit einem eigenen binaeren Format serialisiert: Netzwerk-Ticks, Speicherdateien, Raumdaten und Mod-Inhalte. Das IBinarySerializable-Interface, Erweiterungsmethoden und warum JSON nie eine Option war.
Prozedurale Namensgenerierung fuer 8 Sprachen
Wie Warman zufaellige Charakternamen generiert, die in Englisch, Deutsch, Spanisch, Japanisch, Koreanisch, Portugiesisch, Russisch und Chinesisch natuerlich klingen. Phonem-Sets, Silbenstrukturen und Sprachprofile.
Keine Artikel für diesen Filter.