Los objetos en Warman son palos de stats con personalidad. Un arma no solo hace dano. Tiene un tipo base (que determina la animacion de ataque, las habilidades de clase y la fijacion visual) mas un conjunto de efectos generados aleatoriamente que hacen cada drop unico. Dos espadas del mismo tipo base pueden sentirse completamente diferentes dependiendo de sus tiradas.
Efectos
Cada efecto de objeto tiene un tipo (como "velocidad de ataque aumentada", "dano fisico anadido" o "regeneracion de salud") y un tier (0 hasta N, donde N depende del nivel del objeto). El tier determina la magnitud. Tier 0 de dano de fuego podria ser +5, tier 3 podria ser +25. El calculo del valor es por tipo. Algunos efectos escalan linealmente, otros usan curvas personalizadas.
El Tipo Base del Objeto
Cada tipo de objeto (EquippedItem) define que tipos de efecto pueden aparecer en el a traves de un EffectTypeSet. Una espada podria permitir velocidad de ataque, dano fisico, critico, salud y armadura. Un anillo podria permitir tipos totalmente diferentes. El filtrado mantiene los objetos tematicamente apropiados. No obtendras "rango de cuerpo a cuerpo aumentado" en un amuleto.
El Herrero
El herrero permite a los jugadores mejorar objetos a traves de dos operaciones: seleccionar un nuevo tipo de efecto (manteniendo el tier) y mejorar un tier de efecto (manteniendo el tipo). Ambas cuestan moneda escalada al nivel y stats actuales del objeto. El sistema de reroll usa las mismas funciones de generacion que el sistema de drops.