Items in Warman sind Stat-Sticks mit Persönlichkeit. Eine Waffe verursacht nicht nur Schaden. Sie hat einen Basistyp (der die Angriffsanimation, Klassen-Skills und visuelle Befestigung bestimmt) plus eine Menge zufällig generierter Effekte, die jeden Drop einzigartig machen. Zwei Schwerter desselben Basistyps können sich völlig unterschiedlich anfühlen, abhängig von ihren Würfen.
Effekttypen und Stufen
Jeder Item-Effekt hat einen Typ (wie „erhöhte Angriffsgeschwindigkeit", „zusätzlicher physischer Schaden" oder „Gesundheitsregeneration") und eine Stufe (0 bis N, wobei N vom Item-Level abhängt). Die Stufe bestimmt die Stärke. Stufe 0 Feuerschaden könnte +5 sein, Stufe 3 könnte +25 sein. Die Wertberechnung ist pro Typ, einige Effekte skalieren linear, andere nutzen eigene Kurven.
Effekttypen werden als offensiv oder defensiv kategorisiert. Angriffsgeschwindigkeit, Schadensboni und kritische Trefferchance sind offensiv. Gesundheit, Rüstung, Resistenz und Regeneration sind defensiv. Diese Kategorisierung treibt den Generierungsalgorithmus an.
Der Generierungsalgorithmus
Wenn ein Item droppt, würfelt das Spiel seine Effekte. Die Anzahl der Effekte hängt von der Seltenheit ab: Gewöhnliche Items bekommen den Basiswert, jede Seltenheitsstufe darüber fügt einen hinzu, und Einzigartige haben eine feste Anzahl. Der Algorithmus würfelt dann jeden Effekt einzeln.
Innerhalb der gewählten Kategorie wird ein zufälliger Typ aus den erlaubten Typen des Item-Basistyps gewählt. Duplikate sind verboten. Jeder Typ kann nur einmal pro Item erscheinen. Nach der Typwahl wird eine Stufe zufällig zwischen 0 und dem erlaubten Maximum für das Item-Level gewürfelt (exklusiv des Maximums, sodass Items nie mit perfekt maximierten Würfen droppen).
Der Item-Basistyp
Jeder Item-Typ (EquippedItem) definiert über ein EffectTypeSet, welche Effekttypen auf ihm erscheinen können. Ein Schwert könnte Angriffsgeschwindigkeit, physischen Schaden, Krit, Gesundheit und Rüstung erlauben. Ein Ring könnte völlig andere Typen erlauben. Dieses Pro-Basis-Filtern bedeutet, dass Items thematisch passend wirken, man bekommt keine „erhöhte Nahkampfreichweite" auf einem Amulett.
Item-Basistypen tragen auch feste Effekte (Grundwerte, die jedes Item dieses Typs immer hat), optionale Modifikatoren (dauerhafte Buffs, die angewendet werden, solange das Item ausgerüstet ist) und einen speziellen Skill-Slot (manche Items schalten beim Ausrüsten eine zusätzliche Fähigkeit frei).
Neuwürfeln beim Schmied
Der Schmied lässt Spieler Items durch zwei Operationen verbessern: einen neuen Effekttyp wählen (Stufe behalten) und eine Effektstufe aufwerten (Typ behalten). Beide kosten Währung, skaliert nach Item-Level und aktuellen Werten. Das Neuwurf-System nutzt dieselben Generierungsfunktionen wie das Drop-System. Der Pool möglicher Typen schließt alle Typen aus, die bereits auf dem Item sind, und die neue Stufe kann bis zum aktuellen Maximum für das Item-Level gehen.
Das erzeugt eine Endgame-Schleife, in der Spieler Items für eine gute Basis farmen und dann die Würfe schrittweise über den Schmied verbessern. Ein gewöhnlicher Drop mit einer perfekten Effekttyp-Kombination aber niedrigen Stufen kann über Zeit zu einem starken Item aufgewertet werden.