Entwicklungs-Roadmap
Was kommt für Warman
Warman entwickelt sich vom Hack-and-Slash Action-RPG zu einer vollständigen Modding-Plattform. Diese Roadmap zeigt die Engine-Arbeiten, neuen APIs und Inhalte, die es Moddern ermöglichen werden, Tower-Defence-Spiele, Helden-Arenen, Dungeon Crawls und völlig neue Genres innerhalb der Warman-Engine zu bauen.
Phase 1
Fundament
Alles Weitere baut auf diesen Änderungen auf. Phase 1 strukturiert um, wie Mods geladen werden, wie Speicherstände funktionieren, wie Lobbys ablaufen und wie Mod-Daten die Clients erreichen. Dies sind tiefgreifende Engine-Änderungen, die alle zukünftigen Phasen ermöglichen.
Mod-Laden vom Spielstart entkoppeln
Derzeit erwartet das Spiel beim Start alle Inhalte. Diese Änderung lässt das Hauptmenü ohne geladenen Mod funktionieren. NetworkAssets und ItemDatabase bleiben leer, bis ein Mod explizit geladen wird — so kann die Engine völlig verschiedene Spiele hosten, ohne neu zu starten.
Schlüssel-Wert-Speicher
Ein neues Speichersystem auf Basis von Schlüssel-Wert-Paaren statt fester Datenstrukturen. Mods definieren eigene Speicher-Schlüssel, und der Spielerfortschritt wird pro Mod statt global gespeichert. Das ersetzt das starre PlayerSaveData-Format und ermöglicht es jedem Mod, beliebige Daten zu persistieren — Tower-Defence-Highscores, Dungeon-Crawl-Inventare, Arena-Rankings oder was auch immer benötigt wird.
4-Phasen-Lobby-Ablauf
Die Mehrspieler-Lobby wird von einem einfachen Bereitschaftsbildschirm zu einem vierphasigen Ablauf erweitert: Lobby (Spieler verbinden sich und konfigurieren), Heldenwahl (jeder Spieler wählt oder erstellt einen Helden für den Mod), Starten (Mod lädt und initialisiert) und Spielen (Spiel beginnt). Mods können festlegen, ob Spieler bestehende Helden wählen, neue Charaktere erstellen oder die Heldenwahl komplett überspringen.
Mod-Transfer-Protokoll
Wenn ein Client einem Spiel beitritt, streamt der Host die Mod-Daten über ein Chunk-basiertes Transfer-Protokoll, das während der Lobby-Phase mit voller Geschwindigkeit läuft — nicht begrenzt auf die Simulations-Tickrate. Kombiniert mit Mod-Caching (Transfer überspringen, wenn der Client bereits dieselbe Mod-Version hat) macht dies den Beitritt zu Mod-Spielen schnell und nahtlos.
Phase 2
WarScript-Kern-API
Die Engine hat bereits Systeme für Timer, Events, Einheiten-Spawning, Sound und Kamerasteuerung — aber sie sind in C# eingeschlossen und für Modder unzugänglich. Phase 2 legt diese Systeme für WarScript frei und gibt Mod-Erstellern die Bausteine, um jeden Spielmodus zu skripten.
Timer-API
Deterministische Timer, die innerhalb der Lockstep-Tick-Schleife laufen und im Mehrspieler perfekt synchronisiert bleiben. Erweitert WarScripts bestehende Coroutine- und Yield-Unterstützung für zeitgesteuerte Events, Cooldowns und periodische Effekte mit sauberem asynchronem Code.
Event-Hooks
WarScript-Callbacks für Kern-Spielevents: wenn eine Einheit stirbt, Schaden nimmt, eine Region betritt, spawnt, eine Chat-Nachricht gesendet wird oder das Spiel startet. Die C#-Event-Module existieren bereits — diese Arbeit bindet sie an WarScript-Funktionen.
Einheiten-Erstellung & -Entfernung
Einheiten an beliebiger Position mit einem Besitzer spawnen, töten, entfernen oder repositionieren — alles aus WarScript. Aufgebaut auf den bestehenden EnemySpawner- und EnemyManager-Systemen. Diese API ist das Fundament für Tower-Defence-Türme, Arena-Beschwörungen und Dungeon-Feinde.
Gebäude- & Spawner-API
Gebäude erstellen durch Spawnen unbeweglicher Einheiten mit Pfadfindungs-Kollidern. Wenn ein Gebäude platziert wird, blockiert es das Navigationsgitter. Bei Zerstörung aktualisiert sich das Gitter. Verwendet den bestehenden Spawner-Einheitentyp und AstarModifier — keine neuen Engine-Systeme nötig, nur WarScript-Zugang.
Sound- & Kamera-APIs
Sounds abspielen, Sounds an Weltpositionen abspielen, Musiktracks auslösen — alles per Skript. Kamera schwenken, schütteln, Grenzen setzen. Diese kleinen APIs runden das Kern-Toolkit ab.
Speichern- & Laden-Hooks
WarScript-Hooks, die feuern, wenn ein Held gespeichert, geladen oder erstellt wird. Verbunden mit dem neuen Schlüssel-Wert-Speicher ermöglichen sie Mods, Spielerfortschritt über Sitzungen hinweg zu persistieren — Charakterwerte, freigeschaltete Upgrades, gesammelte Items oder beliebige benutzerdefinierte Daten.
Phase 3
Engine-Features
Neue Engine-Systeme, die bestimmte Spiel-Genres freischalten. Diese können nicht per Skript simuliert werden — sie erfordern Änderungen an der Kern-Simulation, dem Netzwerk und den UI-Schichten.
Allianz-Matrix
Ein vollständiges N-Wege-Fraktionssystem, das den aktuellen binären Verbündeter/Feind-Check ersetzt. Eine Matrix, die jedes System konsultiert — Schadensberechnung, KI-Zielwahl, Skill-Targeting, Aura-Filterung, Projektilkollision — um Beziehungen zwischen Spielern zu bestimmen. Ermöglicht Jeder-gegen-Jeden, teambasierte und wechselnde Allianz-Modi.
16-Spieler-Support
Erweiterung der Lockstep-Simulation von 8 auf 16 Spieler-Eingabe-Slots. Sechzehn Spieler öffnen die Tür zu größeren Teamspielen, Hero Line Wars mit vielen Lanes und größeren Co-op-Erlebnissen.
Kanalisierungszauber
Echte native Unterstützung für kanalisierte Fähigkeiten. Ein Kanalisierungszauber fixiert den Wirker an Ort und Stelle, tickt einen Callback pro Frame, zeigt einen Wirkbalken in der UI und kann so konfiguriert werden, dass er bei Bewegung, Schaden oder durch andere Fähigkeiten abgebrochen wird. Wichtig für Heilung-über-Zeit, Aufladeangriffe und Ritual-Mechaniken.
Skriptbares Einheiten-Interaktionsmenü
Wenn ein Spieler mit einem Gebäude oder einer Einheit interagiert, zeigt das Spiel ein skriptdefiniertes Optionsmenü. Jede Option ist ein Label verbunden mit einer WarScript-Funktion — „Auf Stufe 2 aufwerten", „Verkaufen", „Sammelpunkt setzen", „Fähigkeit erforschen".
Benutzerdefinierte Spawn-Punkte
Mods können jetzt pro Spieler oder pro Fraktion Spawn-Orte zuweisen. Eine Spawn-Punkt-Registry wird von WarScript während der Bootstrap-Phase befüllt, sodass jeder Spielmodus kontrolliert, wo Spieler erscheinen.
Sieg- & Niederlage-System
Engine-Level-Spielende-Zustände gesteuert durch WarScript. Ein Mod ruft Sieg oder Niederlage auf einen Spieler auf, die Engine zeigt einen Ergebnisbildschirm, stoppt die Simulation und ermöglicht die Rückkehr zur Lobby oder zum Hauptmenü.
Spielerfarben & Team-Zuweisung
Visuelle Spielerfarben und Team-Gruppierung für Allianz-Voreinstellungen. Teams können über WarScript konfiguriert werden und setzen automatisch die korrekten Allianz-Beziehungen zwischen Spielern.
Phase 4
UI-Erweiterungen
Neue UI-Systeme, die vollständig aus WarScript gesteuert werden. Sie geben Moddern die visuellen Werkzeuge, um polierte, kompetitive Spielerlebnisse mit Echtzeit-Feedback zu bauen.
Bestenliste & Multiboard
Eine WarScript-gesteuerte Tabelle mit sortierbaren Spalten und Zeilen, die jeden Tick aktualisiert wird. Kann Kills, Tode, Gold, Ressourcen oder beliebige benutzerdefinierte Werte anzeigen. Die Engine übernimmt Layout und Rendering; der Mod setzt nur die Daten.
Timer-Anzeige
Ein HUD-Level-Countdown oder -Hochzähler. Unverzichtbar für wellenbasierte Spiele, Rundenzeiten, Vorbereitungsphasen und jeden Spielmodus mit Zeitdruck.
Benutzerdefinierte Dialogboxen
Modale Dialoge mit skriptdefinierten Buttons, jeweils mit einem WarScript-Callback verbunden. Für Rollenwahl beim Spielstart, Abstimmungssysteme, Bestätigungsaufforderungen, Shop-Menüs und jeden Moment, in dem das Spiel eine Spielerentscheidung braucht.
Schwebender Text & Bildschirmtext
Schwebenden Text an beliebiger Weltposition auslösen — Schadenszahlen, „+50 Gold", Statusnachrichten — oder permanenten Text an Bildschirmkoordinaten anheften für Wellen-Zähler, Rundenanzeigen und benutzerdefinierte HUD-Elemente.
Phase 5
Inhalte & Standard-Bibliotheken
Mit Engine und APIs am Platz liefert Phase 5 wiederverwendbare WarScript-Bibliotheken für gängige Modding-Muster, migriert das Basisspiel auf die neuen Systeme und liefert Beispiel-Mods, die die Plattform beweisen und Moddern als Lernmaterial dienen.
Standard-Bibliotheken
Sieben wiederverwendbare WarScript-Bibliotheken werden mit der Engine ausgeliefert, damit Modder gängige Systeme nicht neu erfinden müssen. Sie sind vollständig getestet, dokumentiert und so konzipiert, dass sie zusammenarbeiten.
lib/waves.ws
Konfigurierbares Wellen-Spawning mit Spawn-Punkten, Pfadverfolgung, Feind-Zusammensetzung pro Welle, Zwischen-Wellen-Verzögerungen und Callbacks.
lib/income.ws
Periodisches Einkommenssystem mit konfigurierbaren Intervallen, Basisbeträgen, Zinssätzen auf aktuelles Gold und Einkommensüberschreibungen pro Spieler.
lib/lives.ws
Geteiltes oder Pro-Spieler-Lebensystem. Verfolgt Lebensverlust, löst Callbacks bei Lebensverlust und Eliminierung aus und integriert sich mit dem Sieg/Niederlage-System.
lib/teams.ws
Team-Setup-Helfer, die automatisch Allianzen, Spielerfarben und Spawn-Regionen konfigurieren.
lib/scoreboard.ws
Bestenliste mit Auto-Tracking für Kills, Tode und benutzerdefinierte Spalten. Sortierbar, automatisch aktualisiert und mit der Bestenlisten-UI verbunden.
lib/building.ws
Gebäudeplatzierungs-Helfer mit Kostenprüfungen, Upgrade-Ketten, Verkaufs-Erstattungen, automatisch generierten Interaktionsmenüs und Skill-Zuweisung für auto-angreifende Strukturen.
lib/rounds.ws
Runden- und Phasen-Management. Definiere benannte Phasen mit Dauer und Callbacks. Unterstützt Phasen-Schleifen für Vorbereitung-Kampf-Einkauf-Zyklen.
Basisspiel-Migration
Das „Warman"-Basisspiel selbst wird auf den neuen Schlüssel-Wert-Speicher und die WarScript-Hooks migriert. Bestehende Speicherfelder werden zu Schlüssel-Wert-Einträgen, und eine einmalige Migration konvertiert alte Speicherstände. Dies beweist, dass die Engine ihr eigenes Spiel als Mod betreiben kann.
Kompilierungsschritt & Abhängigkeits-Bündelung
Der Warman-Editor erhält einen Kompilierungsschritt, der Skripte validiert, Asset-Referenzen prüft, Abhängigkeiten bündelt und ein finales .wm-Archiv für die Verteilung erzeugt. So werden Fehler vor der Veröffentlichung erkannt.
Beispiel-Mods
Vier Referenz-Mods, die jeweils ein anderes Genre demonstrieren und als Lernmaterial für Modder dienen.
Tower Defence
1–4 Spieler Co-op. Gebäudeplatzierung, Wellen-Spawning, Einkommen, Leben und Bestenliste. Nutzt lib/waves, lib/income, lib/lives, lib/building und lib/scoreboard.
Helden-Arena
2–8 Spieler. Jeder-gegen-Jeden oder Teamkampf mit Allianz-Matrix, Respawn, Kill-Tracking, Bestenliste und Rundensystem. Nutzt lib/teams, lib/scoreboard und lib/rounds.
Dungeon Crawl
1–4 Spieler Co-op mit dauerhaften Speicherständen. Multi-Raum-Erkundung, Feind-Spawner, Beute, Shops und Helden-Progression mit dem Schlüssel-Wert-Speicher.
Hero Line Wars
2–4 Spieler. Pro-Spieler-Lanes, Einkommen, Einheiten-Senden, Leben, benutzerdefinierte Spawn-Punkte und Bestenliste. Nutzt lib/income, lib/lives und lib/scoreboard.
Bestätigt nicht geplant
Diese Features wurden bewertet und bewusst ausgeschlossen. Einige werden von bestehenden Systemen gelöst, andere zurückgestellt, um den Fokus zu halten.
Einheiten-Kontrollgruppen
Nur-Held-Steuerung ist eine Kern-Designentscheidung. Alle anderen Einheiten und Gebäude werden von der KI verwaltet. Das hält das Gameplay auf Action fokussiert statt auf Mikromanagement.
Nebel des Krieges
Die Kamera ist am Spielerhelden fixiert ohne freies Schwenken. Es gibt keinen Maphack-Vorteil, den man gewinnen könnte. Unbefristet zurückgestellt.
Einheiten-Ausbildungswarteschlangen
Gebäude nutzen das bestehende Skill-System zum Einheiten-Spawnen. Ein Gebäude kann Skills haben, die Einheiten auf Cooldown erstellen — keine dedizierte Ausbildungswarteschlangen-UI nötig.
Komplexe Schadenstyp-Matrix
Die drei Schadenstypen (Physisch, Magisch, Rein) bleiben einfach. WarScript kann benutzerdefinierte Schadensmodifikatoren für Mods darüber legen, die mehr Nuancen wollen.
Wettereffekte
Kosmetisches Wetter hat niedrige Priorität. Modder können Regen-, Schnee- und Nebeleffekte mit Partikel-Doodads im Editor erreichen.
Mid-Game-Beitritt & Zuschauer
Für die initiale Modding-Plattform nicht geplant. Reconnect-Support und Zuschauermodus sind separate zukünftige Features, die nach der Kern-Roadmap kommen könnten.
Starte heute mit Modding
Während die Roadmap-Features in Entwicklung sind, stehen der Warman-Editor und WarScript bereits zur Verfügung. Baue Karten, erstelle Quests und beginne jetzt mit dem Skripting.