Über

Ein Entwickler.
Eine Engine.

Warman ist ein Hack-and-Slash Action-RPG, das fast vollständig von einer einzelnen Person gebaut wurde. Eigenes Terrain, eigenes Netzwerk, eigene Physik, eigenes alles, weil fertige Lösungen nicht zum Spiel passten, das ich machen wollte.

Das Spiel

Warman begann mit einer einfachen Frage: Was wäre, wenn ein Action-RPG nichts außer der Action hätte? Keine Geschichte zum Durchsitzen, keine NPCs zum Anreden, keine Füllinhalte. Nur Kampf, Beute und die Zufriedenheit, dem eigenen Charakter beim Stärkerwerden zuzusehen.

Das Ergebnis ist ein Spiel, in dem du einen Helden erstellst, eine Waffe wählst (die deine Klasse bestimmt) und dich durch prozedural generierte Dungeons in mehreren Biomen kämpfst. Items droppen mit zufälligen Modifikatoren. Skills verketten sich in Modifikator-Procs. Der Schmied lässt dich Ausrüstung neu würfeln und aufwerten. Du kannst allein spielen oder bis zu 7 Freunde zum Koop mitbringen.

Warman startete in den Early Access, durchlief über 90 Updates und erreichte die 1.0-Veröffentlichung. Update 2.0 folgte mit einer kompletten Neufassung von Multiplayer, Terrain, Physik und Modding-Systemen. Der Publisher ist indie.io.

Die Technik

Warman läuft auf Unity, aber die meisten Gameplay-Systeme sind eigens gebaut. Der Multiplayer nutzt eine deterministische Lockstep-Simulation, bei der nur Spielereingaben übers Netzwerk reisen. Das Terrain ist ein gitterbasiertes System mit dynamischen Textur-Atlanten, Höhenebenen, Klippen, Rampen und Wasser. Pfadfindung läuft auf einem 3D-A*-Gitter mit BFS-Oberflächen-Konnektivität. Alle Physik nutzt eigene Kreis-Schnitt-Tests, nicht Unitys Physik-Engine.

Das Modding-System ist ins Fundament eingebaut. Das Basisspiel lädt als Szenario, dasselbe Format, das benutzerdefinierte Mods nutzen. WarScript, eine eigene Skriptsprache, treibt die Spiellogik sowohl für das Basisspiel als auch für Mods an. Der Level-Editor, die Terrain-Werkzeuge und die Workshop-Veröffentlichung sind Teil des ausgelieferten Spiels.

Alles wird mit einem eigenen binären Format serialisiert. Kein JSON, kein Protobuf. Netzwerk-Ticks, Speicherdateien, Raumdaten und Mod-Inhalte nutzen alle dasselbe IBinarySerializable-Interface. Das war notwendig für deterministisches Lockstep, jeder Client muss aus denselben Eingaben Byte-identische Ausgaben erzeugen.

90+Ausgelieferte Updates
8Spieler Koop
3Plattformen
5Waffenklassen

Die Philosophie

Jede Design-Entscheidung in Warman kommt auf ein Prinzip zurück: Entferne alles, was nicht Gameplay ist. Wenn ein Feature den Kampf nicht besser, die Builds nicht tiefer oder den Fortschritt nicht befriedigender macht, wird es nicht ausgeliefert. Das gilt auch für die Technik, wenn Unitys eingebautes System nicht passt, baue ein eigenes, das passt. Wenn ein Netzwerkmodell zu viel Overhead hat, nimm eins, das keinen hat.

Der Dev Blog dokumentiert diese Entscheidungen im Detail. Jeder Artikel behandelt ein System aus der tatsächlichen Codebasis, wie es entworfen wurde, welche Kompromisse gemacht wurden und warum einfachere Ansätze gegenüber komplexen gewählt wurden.